커리큘럼

1학년

Freshman

​1학년 1학기

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미디어커뮤니케이션의이해
(구,커뮤니케이션이론)

본 강의의 목표는 사회과학의 중요 연구 분야로 자리매김하고 미디어커뮤니케이션학의 핵심 개념 및 이론들을 체계적으로 학습함으로써, 우리가 실제 생활에서 경험하는 다양한 미디어커뮤니케이션 현상들을 올바로 이해하고 비판적으로 분석할 수 있는 능력을 함양하는 데 있다. 이를 위해 본 강의는 특정 미디어커뮤니케이션 현상을 다룸에 있어서 그 현상에 대한 기술뿐만 아니라 그 현상을 해명하기 위해 학자들이 발전시킨 다양한 이론적 설명들에도 중점을 둘 것이다. 이론적 지식의 습득과 분석 및 적용 훈련을 통해 길러진 역량은 학생들이 이후 다양한 조직 내에서 유능한 미디어커뮤니케이션 전문가로 인정받는 토양이 될 것이다. 지능정보사회에 요구되는 4C(Communication + Creativity + Critical Thinking + Collaboration) 역량을 키우는 것이 본 강의의 중요한 교육 목표이며, 강의 내용과 과제는 이러한 목표를 성취하기 위해 디자인 되었다.

1학년 1학기

비주얼커뮤니케이션디자인
(구,디지털이미지프로세싱)

디지털미디어 콘텐츠 제작에 필요한 기초적인 디자인 이론 및 실습과 DSLR 카메라 촬영실습, 디지털 이미지 프로세싱을 통하여 웹/모바일/디지털영상/게임 등의 뉴미디어 관련 기획 및 제작에 필요한 기초 그래픽디자인에 대한 전반적인 지식을 습득한다.

1학년 2학기

광고PR과 전략커뮤니케이션

전략 커뮤니케이션 전공에 관한 입문 과목. 광고와 PR 전략의 사례와 의제들에 관해 논의함. 미디어 및 크리에이티브 전략 : 정부, 기업, 그리고 비영리 조직의 커뮤니케이션 활동. 광고 및 PR의 기능; 마케팅 및 공공 커뮤니케이션에서의 역할; 경제적 사회적 영향; 광고 및 홍보 대행사 및 관련 직업들; 성공한 캠페인 사례.

1학년 2학기

인터랙티브커뮤니케이션개론
(구,디지털미디어개론)

디지털 미디어에 대한 기술적 이해를 바탕으로 인간, 사회에 어떠한 의미를 갖는지 살펴보는 수업이다. 네트워크, 스마트 디바이스, 모바일 디바이스, 3D/홀로그램, N 스크린, 클라우드, 인공지능 등 다양한 주제의 테크놀로지를 소개하고 이것이 사회적으로 어떠한 의미를 갖는지, 개인은 어떻게 이를 사용하는지 등을 주로 사회심리학적, 인지심리학적 관점을 통해 살펴보고자 한다. ‘디지털과 사람, 그리고 미래’라는 대주제로 디지털 미디어를 이해한다.

1학년 2학기

방송영상론
(구,방송론)

본 강의는 현대사회의 핵심 제도로서 방송영상미디어에 대한 종합적이고 체계적인 이해를 정립시키는 데 그 일차적인 목적이 있다. 이를 위해 본 강의는 기술, 시장, 산업구조, 재원 및 경영, 이용자 등 방송영상미디어 생태계를 구성하는 다양한 요소들뿐만 아니라, 현대 사회의 주요한 정치, 경제, 사회 및 문화제도로서 방송영상미디어가 기능하는 방식과 그 영향에 대해 심층적으로 다룬다. 특히 디지털 융합(digital convergence)으로 표현되는 정보통신기술의 발달이 방송영상미디어에 어떤 변화를 가져왔으며, 이러한 변화가 방송영상미디어 생태계에 만들어 내고 있는 파괴적 혁신과 새로운 트렌드들을 소개한다.

2학년

Sophomore

2학년 1학기

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대중영화의이해
(구,대중영화의역사와이데올로기)

제2차 세계대전에서부터 오늘날 테러와 같은 글로벌 전쟁에 이르기까지의 미국 대중 영화의 역사를 다룬다. 영화 분석을 통해 이데올로기와 그것이 민족주의와 인종, 성, 성적 관심(섹슈얼리티)에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 살펴본다.

2학년 1학기

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디지털영상촬영및편집
(구,디지털영상이론및기획)

영상제작 관련 기초과목으로 영상 이론 및 기획, 구성, 촬영, 편집 등 영상관련 기본 지식 및 실기를 학습한다. 디지털영상관련 과목들의 선수과목이다.

2학년 1학기

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미디어와사회

신문, 방송, 영화, 인터넷 등 미디어가 인간과 사회에 미치는 영향, 그리고 상호 작용하는 방식을 개괄적으로 살펴보는 미디어 입문 강의이다. 강의는 신문, 라디오, TV, 영화, 광고, 인터넷 등 매체와 그와 관련된 이슈를 다루며 영어 텍스트를 채택하고 영어로 강의한다.

2학년 1학기

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미래시나리오전략기획

빠르게 변하는 시장에서 보다 지속가능한 커뮤니케이션 전략을 기획하기 위해서는 앞서갈 시대에 대한 이해와 분석이 필요하다. 특히 신제품이나 유행에 민감한 브랜드나제품 및 서비스 커뮤니케이션 전략 기획에 필수적이다. 심화된 전략기획을 하기 전에 폭넓고 다양한 상상을 가능하게 하고 시각의 지평을 넓혀 보다 추후 실행하게 될 구체적 전략의 방향을 잡아주는 것을 목표로 한다.

2학년 1학기

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빅데이터와커뮤니케이션

디지털 기술의 발달로 데이터를 생성하고 공유하는 것이 가능해 졌고, 방대한 양의 데이터를 수집하고 분석하는 것이 시대적 트렌드로 대두했다. "빅데이터 시대"에 과연 어떤 새로운 커뮤니케이션 연구가 가능해졌으며 커뮤니케이션 연구가 어떤 방향으로 나아가야 할지 고찰한다.

2학년 1학기

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인간커뮤니케이션

소통은 이 시대 우리 사회의 중요하고도 영원한 화두이다. 본 과목은 인간관계, 소집단, 조직, 사회 혹은 지구촌 전체 등 다양한 맥락에서 이루어지는 인간의 소통을 탐구한다. 인간생활에서 커뮤니케이션이 언제, 어디서, 어떻게, 왜 발생하고, 또 그것이 얼마나 중요한지 깨닫는 것이 본 과목의 존재 이유이다.

2학년 1학기

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전략적커뮤니케이터와창의적캠페이너
(구,전략커뮤니케이션과콜라보레이션)

전략 커뮤니케이터로서의 역량을 키우기 위한 기초 과목이다. 관계 기반의 커뮤니케이션 즉 PR(public relations)이라는 영역을 이해하고 이를 바탕으로 다양한 관계를 통한 새로운 콘텐츠를 만들어 가는 기획방안을 모색해 보는 수업이다.

2학년 1학기

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커뮤니케이션과혁신
(구,캡스톤디자인UX/UI디자인프로토타입)

실생활에 경험했던 문제들을 해결하는 프로젝트를 기획· 구체화하여 새로운 아이디어 및 결과물을 산출하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 디자인 싱킹(Design Thinking)과 프로젝트 기반학습(Project-Based Learning)을 결합하여 문제 정의부터 아이디어 생성 및 최종 아이디어에 대한 프로토타이핑까지 일련의 디자인 혁신 과정들을 수행하게 된다.

2학년 1학기

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컴퓨터그래픽디자인

시각디자인 이론 및 컴퓨터그래픽 디자인 실습의 심화 학습하는 과정으로 디자인 테크닉 및 소프트웨어 활용 능력 향상을 목적으로 한다. 디자인 이론을 컴퓨터그래픽 소프트웨어를 통해 실현하는 과목이다.

2학년 1학기

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HCI와UX평가

웹, 게임, 모바일 등 다양한 테크놀로지를 설문지, 아이트래커, 뇌파, Morae(웹유저빌리티 측정도구) 등을 활용해서 직접 평가를 하는 법을 배운다. 사용자 중심의 패러다임이 무엇인지를 이해할 수 있게 되고, 평가를 위한 기획을 할 수 있으며, 측정 방법을 배울 수 있다.

2학년 2학기

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커뮤니케이션탐구방법
(구,커뮤니케이션연구방법론)

커뮤니케이션 현상에 대한 과학적이고 체계적인 분석을 위한 연구설계, 표본, 자료수집, 자료분석 등의 방법을 익힌다.

2학년 2학기

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논픽션미디어의이해
(구,다큐멘터리의역사)

다양한 다큐멘터리 작품을 감상하고 이를 통해 다양한 형식의 다큐멘터리를 이해하고 또한 다큐멘터리의 역사에 관해 배우게 된다.

2학년 2학기

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뉴스와기자의미래

(구,뉴스와기자)

이 과목에서는 미디어 생태계의 변화로 인해 경험하고 있는 뉴스와 기자 즉, 뉴스의 목표, 취재과정, 작성법, 유통 과정의 변화와 기자의 자질, 역할, 영향력의 변화 양상을 분석하고 뉴스와 기자의 미래를 전망합니다. 그리고 산업으로서 언론사의 지속 가능성에 대해 논의합니다.

2학년 2학기

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마케팅커뮤니케이션

판촉믹스 요인인 광고, 홍보, 판촉/이벤트, 영업, 직접마케팅 등 많은 소비자와의 커뮤니케이션 활동은 이제 현 시장 상황에서 더 이상 동떨어져 존재하지 않는다.

이에 IMC (Intergrated Marketing Communication)전략에 대한 이해와 실제 사례를 가지고 IMC 전략을 기획한다.

2학년 2학기

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모션그래픽이론및실습
(구,디지털영상프로덕션)

모션그래픽의 역사, 분야, 제작요소/기법에 대한 이론과 모션그래픽을 구현하는 대표적인 프로그램인 어도비사의 애프터이펙트 제작기법 실습을 통해 실제적인 모션그래픽 영상의 아웃풋을 낼 수 있는 것을 목표로 한다.

2학년 2학기

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미디어와젠더

미디어를 통해 나타나는 성의 문제에 대해, 질문을 던지고, 나타나는 현상들을 깊게 관찰하며, 그에 대한 다양한 가치와 사고를 형성하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 소설, 언론보도, TV프로그램, 광고, 영화, 인터넷 등 다양한 미디어영역에서, 언어, 영상 음향 등 복합적 감각과 정서를 매개로 구성되는 성의 문화들에 접근하고 해석할 것이다.

2학년 2학기

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실감미디어론

가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR)로 대표되는 실감미디어에 대한 전반적인 이론, 기법 그리고 응용을 소개하고, 인간-기계 상호작용(HumanComputer Interaction, HCI), 인간공학 (Human Factors and Ergonomics), 사용자 경험(User Experience, UX) 등 실감미디어 영역 확장·융합 사례들을 이해하고 학습한다.

2학년 2학기

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엔터테인먼트산업

(구,미디어산업의이해)

본 강의의 목표는 엔터테인먼트산업과 관련한 경제적 이슈들과 이로 인해 파생되는 사회문화적.정책적 이슈들에 대한 개괄적인 이해를 정립하는데 있다. 이를 위해 본 강의는 엔터테인먼트산업의 독특한 경제적 특성과 이윤 추구를 목표로 하는 사적기업으로서 엔터테인먼트 기업이 운영되는 방식을 어떻게 이해할 것인가에 대해 중점적으로 다룰 것이다. 이 과정에서 엔터테인먼트 경제학의 기본적인 개념들과 디지털화로 표현되는 기술발전이 엔터테인먼트산업에 가져 온 다양한 변화들에 대해 심층적으로 살펴볼 것이다.

2학년 2학기

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커뮤니케이션과네트워크
(구,네트워크커뮤니케이션)

현대 사회의 새로운 커뮤니케이션 네트워크 구조와 흐름을 어떻게 바라볼 것인지 고찰하고, 실제 네트워크를 분석해 봄으로써 이 사회에 대한 통찰력과 분석력을 기르고자 한다.

2학년 2학기

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APP디자인
(구,UX/UI디자인)

UI(User Interface) 디자인 실습을 통해 APP UI 디자인 목업과 인터랙티브 프로토타입(Interactive Prototype)을 제작하는 과목이다. UX/UI 디자인 관련 기본 이론을 학습하고 최신 UX/UI/APP 디자인 트렌드에 맞춰 APP 디자인 제작능력과 관련 소프트웨어 활용능력을 개발한다. 

3학년

Junior
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3학년 1학기

뉴스비판과제작연습

이 수업에서 학생들은 기자의 기본 활동을 직접 경험하게 된다. 구체적으로 신문기사와 방송기사를 취재, 작성하여 온라인상에 게재하는 과정을 거치게 된다. 이 과정을 통해 뉴스 보도에 필요한 기술에 대해 이해하고 뉴스의 게이트키핑 기능을 이해하게 된다. 그리고 좋은 소식 쓰기의 스타일과 구조를 이해하고 인쇄 뉴스와 방송 뉴스의 차이점을 이해하게 된다. 그리고 책임 있는 저널리즘의 기초가 되는 윤리적 원칙을 이해하고 대안적 저널리즘에 대해 평가할 기회를 가지게 된다.

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3학년 1학기

디지털마케팅크리에이티브
(구,디지털마케팅)

숨가쁘게 변화하는 디지털 테크놀로지를 활용한 마케팅, PR의 이론적 논의와 함께 실제 필드에서 어떻게 이루어지고 있는지 현황 파악을 통해 현재를 이해하고 미래를 준비하고자 한다. 이 수업은 실증사례를 위주로 하기 때문에 다양한 케이스 스터디와 연구를 하는 것을 목표로 한다. 모바일, SNS, AR 등 핫 테크놀로지를 활용한 마케팅과 PR(주로 MPR)을 주로 배운다.

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3학년 1학기

마케팅PR(MPR)
(구,커뮤니케이션트렌드와PR)

커뮤니케이션 전문가로서 갖춰야 할 주변바라보기, 즉 공공문제 해결을 위한 소통의 역할인식, 문제 해결을 통한 사회적 관계의 복원, 이를 통한 긍정적 차원의 Public relations 활동 구현 가치를 체험하는 것을 목표로 한다.

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3학년 1학기

미디어기업과혁신

디지털 기술의 발전과 경쟁의 증대라는 환경 변화에 국내외 미디어 기업들이 혁신을 통해 어떻게 대응하고 있는지 다룬다. 본 수업은 크게 세 부분으로 구성되는데, 첫 번째 부분에서는 기술, 콘텐츠, 비즈니스 혁신에 대한 이론적 논의들을 다루고, 두 번째 부분에서는 글로벌 기업의 혁신 사례들을 검토하며, 마지막 부분에서는 국내 미디어기업의 혁신 성공사례를 분석한다. 이를 통해 미디어산업에서 혁신의 역할과 미디어 기업에 의한 활용 방식에 대해 학습한다.

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3학년 1학기

미디어리터러시

우리는 지금 누구나 미디어 콘텐츠의 생산자가 될 수 있는 시대, 심지어 기계마저 알고리즘에 따라 콘텐츠를 생산할 수 있는 시대에 살고 있습니다. 지금까지 우리가 알고 있던 미디어 리터러시의 지식으로는 더 나은 콘텐츠를 선택하고 이를 제대로 해석하고 비판하기 어려운 환경입니다. 그럼에도 불구하고 타인에게 미칠 영향을 깊이 고려하지 않은 채 디지털 미디어를 통한 생산과 유통 행위에 우리 스스로가 관여하고 있기도 합니다. 이 수업에서는 디지털 미디어 환경에서 부각되고 있는 여러 문제를 이해하고 이에 대한 대응 방법을 실제 미디어 이용 연습을 통해 찾아보고자 합니다.  

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3학년 1학기

미디어문화론

대중문화현상에 대한 이론적 논의를 소개하고, 현대사회에서 대중문화 생산과 매개의 핵심적인 역할을 수행하고 있는 미디어의 문화적 기능과 그 사회문화적 함의를 탐구하는데 주요한 관심을 둔다. 특히 미디어 문화론은 이론적 지식을 다양한 미디어 문화현상들에 구체적으로 적용하는 훈련을 통해 미디어와 대중문화에 대한 비판적인 안목과 분석 능력을 길러주는데 주요 교육목표를 둔다.

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3학년 1학기

미디어엔터테인먼트콘텐츠다시보기
(구,방송콘텐츠다시보기)

미디어 엔터테인먼트 콘텐츠의 구조, 포맷, 장르, 스토리텔링 방식 등에 대한 비판적 이해를 목표로 한다. 콘텐츠를 분석하는 전통적 분석 방법과 이론뿐 아니라, 콘텐츠의 영상과 텍스트를 데이터 기반으로 분석하는 방법과 이론을 함께 배운다.

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3학년 1학기

소셜마케팅
(구,소셜디자인과캠페인)

사회적으로 착한기업이 늘어가고 있다. 공익캠페인을 주업으로 하는 NGO, NPO 기업들도 증가세 일 뿐 아니라, CSR(Corporate Social Responsibility)을 적극적으로 수행하는 일반 기업도 기하급수적으로 늘어가고 있다. 이를 전담하는 communication specialist들을 필요로 하고 있는 사회추세에 맞추어 전문가를 만들기 위한 입문과정이다.

3학년 1학기

소셜미디어영상기획및제작
(구,인포그래픽디자인)

모바일 기반 소셜미디어(Facebook, Instagram, TikTok, YouTube)에 적용되는 마케팅, 브랜드 홍보, 캠페인을 위한 영상 기획 및 제작 능력을 개발한다.

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3학년 1학기

UX/UI기획및제작
(구,UX/UI디자인프로세스)

디지털 콘텐츠 서비스 디자인을 기획하는데 필요한 방법론을 학습하고 심화하는 과목이다. UX 서비스에 있어 중요한 제안을 기획하고 디자인하는 단계를 배우도록 한다.

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3학년 1학기

실감미디어콘텐츠개발
(구,디지털미디어콘텐츠개발)

VR/AR/MR 콘텐츠 개발 툴을 활용하여 간단한 2D/3D 게임 프로그래밍과 AR 콘텐츠를 개발해보는 실습 수업으로 진행된다. 기초 C# 프로그래밍을 학습하고, 실감미디어 콘텐츠 관련 전문지식을 습득하여 개발 실무자와의 커뮤니케이션 역량을 강화하는 것을 목표로 한다.

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3학년 2학기

광고PR콘텐츠
(구,커뮤니케이션크리에이티브전략)

글로벌시대의 의사소통 능력 향상을 목표로 한다. 문화간 커뮤니케이션 관련 이론과 원칙을 소개하고 최신 경향과 글로벌 이슈를 다룬다. 글로벌 이해를 넓히기 위해서 다양한 세계 각 지역의 특성을 역사적, 산업적, 정치 문화적 관점에서 다룬다.

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3학년 2학기

디지털미디어와문화분석
(구,멀티미디어와문화분석)

점차 확장되고 있는 영상매체와 더불어 시각적인 커뮤니케이션에 대한 체계적인 접근이 필요해지고 있다. 이러한 이미지, 영상을 통한 커뮤니케이션을 설득이론의 관점에서 살펴보고, 멀티미디어, 뉴미디어에서의 비주얼 커뮤니케이션을 분석하는 방법을 습득한다.

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3학년 2학기

디지털미디어사회의이해

온라인 미디어의 등장으로 인한 정보사회의 현실을 이해하고 이와 관련된 제반 사회 문제를 분석하여 해결 방안을 모색해 본다. 기술적 측면에서의 정보화가 아니라 정보화라는 기술에 의해 변화되는 사회의 모습과 그 과정에 대한 이해를 통해 오늘날 우리가 직면하게 된 문제의 본질을 이해하고 이에 대해 창의적 대응 방안을 함께 모색하는 것을 목적으로 한다.

3학년 2학기

비주얼스토리텔링
(구,디지털콘텐츠스토리텔링)

비주얼 스토리텔링의 핵심 요소를 이해하고, 효과적인 정보 전달 방법을 활용한 콘텐츠 디자인 전략을 학습한다. 문제중심학습(Problem-Based Learning)과 블렌디드러닝(Ble nded Learning)을 활용하여 기존 콘텐츠의 문제점을 파악하고 해결하는 다양한 팀 프로젝트를 수행한다.

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3학년 2학기

스토리텔링기획과창작

본 과목은 사고력과 상상력을 함양하고 창의적 표현력을 신장하기를 목표로 한다. 픽션, 논픽션의 장르를 아우르며, 상황의 깊이있는 이해, 언어와 이미지의 융합적 사고, 논리적이며 독창적인 내러티브 및 구조 설계, 정확하고 설득력 있는 표현 등의 영역을 학습한다. 전문성과 창의성을 겸비한 우수한 미디어 생산자가 되기를 원하는 학생들을 위한 수업으로 진행된다.

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3학년 2학기

스피치와PT
(구,스피치프레젠테이션)

공공 스피치(Public Speech)와 프리젠테이션 등 면대면 상황에서 구어를 통한 의사소통의 방식을 익히고 이를 반복되는 실습을 통하여 적용한다. 일대다 상황은 정보, 설득, 이벤트 스피치를 각각 다루고 다대다 상황은 토의를 실제 경험한다.

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3학년 2학기

온라인네트워크와사회참여

미디어 발전에 따라 사회 참여의 방법이 다양해지고 있다. 이 과목은 개인들이 여러 가지 미디어를 통해 어떤 새로운 방식으로 사회 참여를 하고 있으며, 참여자들끼리 어떻게 자발적 네트워크 커뮤니티를 구성하는지 고찰한다. 나아가 이러한 사회 참여가 현대 사회에서 어떤 의미를 가지는지 생각해 볼 것이다.

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3학년 2학기

정서와소비자행동
(구,소비자행동과트렌드)

기술발달과 플랫폼의 발달로 소비자행동이 환경에 따라 많이 변화하고 있다. 기존 소비자심리나 행동에서 볼 수 없었던 새로운 현상들을 밝히고 그 이해를 전략기획에 활용하는 것을 목표로 한 수업이다. 4차산업에서 필수적인 빅데이터분석을 기반으로 하는 소비자 이해를 중점적으로 다룰 것이다.

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3학년 2학기

커뮤니케이션과사회문제

매스미디어와 관련된 사회 현안을 다각적으로 분석하여 사안의 성격과 의미를 파악한다. 특히 이 과목은 일정 수준 이상의 평점과 영어 독해 능력을 가진 고학년을 대상으로 하며 영어 텍스트를 사용한다.

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3학년 2학기

앱개발이론과실습

모바일 플랫폼에서 동작하는 어플리케이션을 중심으로 기초적인 모바일 앱 개발 과정을 학습한다. 모바일 UX와 디자인 프로세스에 대한 이론 수업과 실습을 병행하여 실생활에 필요한 앱을 직접 제작·배포하여 앱개발 관련 전문지식과 실무 능력을 모두 배양하는 것을 목표로 한다.

4학년

Senior
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4학년 1학기

글로벌전략커뮤니케이션

글로벌시대의 의사소통 능력 향상을 목표로 한다. 문화 간 커뮤니케이션 관련 이론과 원칙을 소개하고 최신 경향과 글로벌 이슈를 다룬다. 글로벌 이해를 넓히기 위해서 다양한 세계 각 지역의 특성을 역사적, 산업적, 정치 문화적 관점에서 다룬다.

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4학년 1학기

디지털미디어와여론

이 수업은 세미나 형식으로 진행됩니다. 매 수업마다 달리 주어지는 주제에 대해 학생들은 토론을 통해 함께 답을 찾게 됩니다. 수업에서 다룰 내용은 디지털 미디어 환경에서 여론이 어떻게 형성, 변화 되어 가는 지에 관한 것입니다. 이를 위해 디지털 미디어의 특징과 여론에 대한 이론적 배경을 먼저 소개합니다. 다음으로 실제로 여론이 형성되고 변화되는 디지털 미디어 플랫폼을 직접 관찰하고 이에 대한 비판적 논의를 진행합니다. 이 과정에서 소셜미디어, 1인 미디어, 블로그, 케이블방송, 지상파, 인터넷 게시판, 댓글, 그리고 뉴스 포털에 대해 함께 토론합니다.

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4학년 1학기

스몰데이터분석기획

빅데이터 시대에 해결할 수 없는 과제 중 하나는 전략 기획을 위한 인사이트를 도출해 낼 디테일한 정보를 파악하지 못할 수 있다는 점이다. 즉, 빅데이터 분석은 스몰데이터와 함께 고려되지 않는다면 자칫 중요한 오류를 낳을 수 있다는 점에서 빼놓을 수 없는 주제이다. 이 수업은 실제 프로젝트를 통해 스몰데이터를 빅데이터에 접목시켜 전략적 시사점을 찾아내는 방식으로 진행될 것이다.

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4학년 1학기

엔터테인먼트기획세미나

(구,미디어교양세미나)

엔터테인먼트산업의 성장과 함께 경쟁력 있는 콘텐츠에 대한 시장의 수요는 점점 커지고 있다. ‘혁신적이고 매력적인’ 아이디어와 스토리텔링에 기반한 콘텐츠가 국내는 물론이고 글로벌 시장에서 성공하는 사례도 점점 늘고 있다. 따라서 기술, 시장 및 소비 트렌드를 잘 읽어낸 새로운 콘텐츠를 기획할 수 있는 역량을 길러내는 것이 매우 중요해지고 있다. 본 과목은 2학년 2학기 엔터테인먼트산업에서 배운 이론적 지식을 기반으로 크리에이티브팀(Creative Team)을 구성해 독창적인 엔터테인먼트 콘텐츠를 기획해 보는 수업이다.

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4학년 1학기

통합커뮤니케이션캠페인
(구,커뮤니케이터와캠페이너)

본 과목은 전략 커뮤니케이션 현장에 관한 이해를 도모하는 것에 목적을 둔다. 따라서 전략 커뮤니케이션 분야의 직업훈련 차원에서 진행할 예정이다. 현장 전문가들의 사례를 분석해 봄으로써 명확하게 커뮤니케이터의 역할을 이해하고 전략적으로 캠페인을 관리하는 능력을 배우게 될 것이다.

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4학년 2학기

​포트폴리오워크샵

취업 관련 리서치와 기획을 통해 디지털 인터랙티브 멀티미디어 포트폴리오(Digital Interactive Multimedia Portfolio)를 디자인한다.

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4학년 2학기

​시각정보디자인

서비스, 캠페인, PR, 홍보를 위한 데이터 수집과 분석의 정보화 능력을 통하여 산출된 결과를 효과적으로 전달하기 위해 인포그래픽디자인, Data Visualization 교육을 강화한다.